《艾尔登法环》40小时评测:十分“难受”,也十分上头


发布日期:2022-07-30 14:35    点击次数:88


《艾尔登法环》发售一周后,最初几天社交媒体上的喧嚣渐渐退去,露出底下更深层也更加真实的感受:对巨大开放世界的迷茫,死去活来又屡战屡败的懊恼,对“别人玩的和我玩的到底是不是一个游戏”的困惑,以及重复上述过程中产生的微妙而纠结的快感。

我的 40 多个小时感受也大抵如此。《艾尔登法环》的世界毫无疑问令人沉浸,继承了魂系列以往命悬一线的战斗体验和地图构筑的精髓,堪称集大成之作。游戏的全球媒体平均分达到了 97 分(PS5版),是迄今为止 From Software 作品中综合评分最高的一部,Steam 玩家评价也在数次更新后达到了好评(13 万+评测中 80% 好评)。

尽管在推进游戏进度的过程中,我的体验经历了数次波动,就如坐过山车一般上下起伏,但此时此刻,我的心情还是兴奋居多。在击败了主线 6 王中的 3 个,抵达王城开始推进最终剧情后,地图上最巨大的那棵黄金树就在头顶,艾尔登之王的宝座也近在咫尺,虽然不清楚中间隔了多少个恶兆,有多少个结局在等着我。

由于工作关系,我有意或无意放弃了不被剧透的权利,截稿日的临近也让那些过去看起来平淡无奇的游戏经历也变得珍贵无比,但我因此有了更多机会思考,也跟一些朋友交流了对游戏的看法。借这个机会跟大家分享一下我的游玩感受,以及我对诸如“这游戏好玩在哪”这一灵魂拷问的看法。

魂式开放世界

我最初十多个小时的游戏比较安逸,和上次 6 小时提前体验时一样,主要集中在宁姆格福(平原),稍稍踏足了利耶妮亚(湖区)。由于最初时间充裕,我对平原的探索是地毯式的,开启了 40 多处赐福,踏破了所有大小迷宫封印监牢,并击杀了全部 BOSS。

正式发售后,我对《艾尔登法环》的关注点也从最初的地图的规模进一步转移到结构上。大型迷宫自不必说,系列经典的纵深设计依然随处可见,从游戏初期的史东薇尔、魔法学院到中后期的罗德尔王城,每一处都能看到魂系列大型城堡的影子,大量升降梯和通道串联起百转千回的内部结构。利用跳跃还能进一步扩大迷宫内探索的自由度,游戏也鼓励玩家多跳跳,从墙头房檐上发现更多抵达目标的路径。

有纵深的迷宫下落当然也少不了下落,跳楼跳崖跳坑一应俱全。虽然这次对下落的高度判定比过去宽松了不少,大部分时候只会扣减精力而非体力(超过一定高度还是会摔死),但依然有不少足够惊险的下落场景,足以唤起玩家过去恐高的记忆。不过这类下落场景大多会伴随丰厚的收益,可能是宝箱或隐藏 BOSS,也可能是捷径甚至通往另一个迷宫的道路。

让我感到惊喜的是,不只大型迷宫内部,开放地图上的几个主要区域,包括初始的平原、湖区和后期的火山区、高原,也都有非常明显的层次感,以高低差划分为上下两层,如果算地下部分就是三层。

大地图的上层区域普遍相对平坦,视野也比较开阔,但不登高远眺或是使用鸟瞰镜无法观测到水平线以下的区域。上层通常都可以直接观察到该区域的几个主要探索目标,诸如史东薇尔、魔法学院、各个区域的神授塔和一些中等规模要塞,指引主线方向之外也起到探索开放地图时的参照物作用。

下层一般地势较低,地貌有别于上层,有更多溪谷、深渊、密林,近海区域能见到海滨和远离大陆的小岛。许多洞窟和小型迷宫也分布在下层,这里有更多机会遇到亚人或异形怪物,战斗比上层更加“阴间”。

系列祖传的降低视野范围设计,过去常见于各类森林和地下墓地,虽然成功案例不多(初代巨人墓地的设计过于极端很难作为标准),但是我个人比较喜欢的一种氛围拉满的地形。湖区的一部分区域采用了这种设计,中间沼泽区域被浓雾笼罩,如果不参照远方的魔法学院或是沿着两侧峭壁前进容易迷失方向,即便在两侧悬崖上同样很难清楚观察沼泽内的情况,要探索必须深入雾中,能见度低加上敌人配置阴险,将会是地毯式推图玩家头疼的区域。

在下层之下,还有与地面风貌截然不同的地底世界,这是我探索大地图过程中的最大意外惊喜。地底世界拥有独立于地表的大地图,其规模之大不禁令遐想连篇。网友目前已经发现的地下迷宫至少已有 6 处,我目前只探索了其中两处,平原区的希芙拉河和湖区的安瑟尔河。

名字叫河,其实是两处地下迷宫,因为抵达方式相对固定,彼此之间互不相通,性质上更接近独立“副本”。虽然两处地下迷宫的规模不算庞大,但别有洞天的地貌和独特的视觉风格,还是会让人不禁赞叹开发团队的想象力和美术设计能力。

说回关于结构的话题。以往魂系列为玩家所津津乐道的地图,主要是强调纵深的箱庭迷宫,将这些迷宫通过通道和岔路连接,又构成了一组有层次的大型立体空间,再以钥匙、单向门和守关 BOSS 引导,营造出峰回路转的探索感,初代《黑暗之魂》的不死镇上下层-病村-恶魔遗迹-混沌废都是这类设计思路的代表。

魂系列以往的迷宫大多是封闭的,连接方式也相对线性,玩家的探索节奏甚至情绪起伏都更容易掌控。但限于开发规模和制作成本,也存在设计水平参差不齐的情况,有些迷宫的结构堪称登峰造极,经典如初代病村,另一些则显得过于简陋,比如与病村相连的恶魔遗迹和混沌废都。

过去这种由复数封闭迷宫组成的分层立体空间,在《艾尔登法环》的开放地图中已经不多见,取而代之的是在一个开放区域中放置一两个规模和设计水平接近以往大型迷宫程度的可探索区域,过去那些结构相对简单或是担当连接功能的迷宫,现在被打散后稀释到了大地图中,变成了类似摩恩城、神授塔这类大型建筑,以及其他数量更多的小型地牢。

为了让《艾尔登法环》的大地图也能在一定程度上具备过去魂系列迷宫群的探索感, 上海癫痫病医院开发团队也结合开放世界的特点下了一些功夫。游戏会利用高低差和视线引导玩家,比如让玩家在平原上层某个制高点观察到地图最南方的城堡,在探索下层的过程中寻获地图碎片进一步确认位置并最终前往该区域。

玩家在出生地就能眺望宁姆格福这张地图的最终区域史东薇尔城,并以此为目标前进,在抵达史东薇尔后又能回望自己启程的地方,这种“魂式”峰回路转的例子在游戏中比比皆是。有些区域最初给人的感觉是在不断向上攀爬,但随着探索深入又会引导玩家逐渐下落,最终以不同的方式回到起点,形成一个完整的探索闭环。

系列以往作品还善于使用岔路来连接不同区域,这类设计在《艾尔登法环》的开放地图中也有一定形式的再现。比如,正常情况下玩家需要根据 NPC 的提示找到两块符节,才能通过大升降梯抵达王城所在的亚坛高原。但也可以跳过史东薇尔直奔湖区,从最深处的山脉一路向上,通过矿坑隧道进入高原。两条路线涉及的区域不同,都需要一定程度的探索,但最终殊途同归,这也是魂式开放地图在游戏中的具体呈现,这些内容组合在一起,形成了具有魂系列探索感的《艾尔登法环》开放世界。

正确的打开方式

我不是开放世界游戏爱好者,但《艾尔登法环》的开放地图给我的印象不错。

一方面游戏对大地图的呈现比较克制,并没有一上来就告诉我世界很大我很小,这是我偏爱的风格。游戏刚开始时,即便将地图比例拉满,也只能看到玩家当前区域附近的情况,但随着探索范围扩大和地图碎片收集,地图可视范围开始逐渐向外扩充,直至全屏也无法完整显示。

在用脚丈量世界的过程里,地图规模反复刷新我的认知,不止一次让我发出感慨,并不单单因为大,也惊讶于自己在不知不觉间翻越了万水千山。

另一方面,《艾尔登法环》开放地图的指引非常有限,即便获得地图碎片后显示的也只有地形和一些大型地标,其他地点大到城堡小到村落,只会在玩家亲身抵达后才会被标记,所以真正将整张地图填满的还是我自己。对习惯于自己探索的玩家而言,这种设计保留了一定神秘感,也增加了解锁地图后的满足感。我甚至打算逐个探索大地图上的每个区域,收集我能找到的所有黄金树种子、圣杯露滴、战技、骨灰以及那些独一无二的武器,这也导致我的初期进度比较缓慢。

为了尽早完成评测,我决定提速,放弃未完全探索的一些区域,包括盖利德和湖区的若干要塞、墓地以及两座神授塔(事后发现这导致我错过了很多重要剧情),直奔各地图 BOSS,涉法前往最终区域推进黄金树相关剧情。然而两个此前我并未在意的问题也随之浮现,并在接下来的几个小时里变得越发严重。

首先是游戏指引。玩家在打开一款游戏时往往抱着不同心态,有观光爱好者或者摄影师,有喜欢清问号的强迫症玩家,也有希望体验剧情或是习惯于跟随指引探索的玩家,开放世界游戏在处理这些不同需求时存在天然的不协调,指引强了容易适得其反,弱了又让人不知所措,玩家几乎不可避免地会在拯救世界的半路去钓鱼、烹饪、帮别人跑腿或者跟某个路过的人马死磕……

《艾尔登法环》提供了赐福光线、登高远眺、与 NPC 对话、查看道具说明等方式帮助玩家发现推进故事的线索,但这些形式普遍只能提供一个大致方向,指引作用非常有限,假如不是地毯式探索,极有可能错过大量地图上没有标记的内容,也容易陷入“我是谁我在哪我要干什么”的哲学三问的状态。另外,一些比较小的地点,如商人、传送门、微型地牢等,即便找到也不会显示在地图上,只能自己手动标记。

以往魂系列封闭关卡里用发光道具引导玩家的方法,在规模更庞大要素也更繁多的开放地图里也变得不那么好使了。玩家确实有可能留意到某种指引,但会在何时以何种方式抵达,甚至会不会抵达开发者设计好的事件点,其中存在太多变量,这是开放世界游戏指引的普遍难题。

所以在开始推进主线后,隐藏地图全貌的设计也变成了我的噩梦。有时我像无头苍蝇一样到处乱撞,为了避免越级打怪一路狂奔,这一作偏偏又设计了很多移动速度和攻击距离逆天的敌人,盖利德的狗头怪和乌鸦,湖区的“小龙虾”,前面提到地底世界还有种会发射超远程高精度制导大箭的先祖之民,我死在这些敌人手里的次数甚至超过一些 BOSS。

找到路之后我又开始陷入角色强度不足的问题,在大型迷宫里举步维艰,特别是魔法学院内法爷扎堆的区域,我的智障近战几乎束手无策,逐个清怪的代价巨大,跑路又屡屡被追踪性能超高的灵魂箭 biu 到怀疑人生。

为了不把自己逼疯,我决定停下来喘口气,找朋友吐槽。靠着朋友推荐的练级地点,我用半小时升了 10 级,也开始查看更多玩家分享的游戏体验。我惊讶地发现,尽管当时还没有完整的流程录像,但已经有大量玩家在分享强力武器、魔法、战技和骨灰的获取方式,其中的一些强到足以颠覆前中期的战斗难度。

由于在《艾尔登法环》中几乎可以随时随地在赐福间移动,加上一匹能跑会跳非常适合跑路的灵马,玩家的行动范围不再像过去那样受限于篝火,所以能在前期就获得过去中后期才能拿到武器或技能,虽然以往作品中也有类似情况,但在本作中这个过程无疑被大幅提速了。这也是开放地图与魂系列设计结合的另一种表现,包括法爷的“无限蓝光炮”,各种战力爆表的骨灰灵魂,甚至大地图上“马战”溜怪,越来越多新的“逃课”手法被玩家们发现。

我也再次调整目标,回到大地图探索中,开始边收集边练级。我点出了智力,找到了一把不错的法杖,收集了更强力的骨灰和护符。做好充足准备后,我重回魔法学院报了一箭之仇,击败满月女王后洗点重开,再去红狮子城召集一众英雄并肩挑战碎星王者。这两个 BOSS 机制截然不同,但战斗和演出效果都在水准之上,置之死地而后生的激烈对决过后,除了胜利的喜悦和视觉上的震撼,也再次激起了我对《艾尔登法环》世界的探索欲望。

在掌握游戏正确的打开方式后,我也逐渐找回了自己的节奏,我甚至尝试了两种抵达王城所在高原的路径,只为感受游戏的更多细节。当我走出大升降梯,踏上亚坛高原,身后是云层下依稀可见的平原和湖区,眼前是整个游戏里规模最庞大结构也最复杂的迷宫王城罗德尔,此刻我甚至庆幸自己之前推图卡关,没用那时的状态来面对此情此景,因为那必然会导致错过许多游戏中精心设计的内容,而这可能是比弃坑更大的损失。

也是在这个时候,我想起最初那十多个小时悠然自得的探索是多么宝贵,也明白了要更好地体会《艾尔登法环》这款游戏的乐趣,不止需要耐心,也要找到适合自己的方式和节奏。

《艾尔登法环》好玩在哪

现在复盘发售后我的 40 小时游戏时间,有近 10 小时是在混沌中度过的,因为盲目追求量化目标打乱了自己的节奏,毫无游戏体验还摧残了身心,堪称错误打开这款游戏的典范。在与更多朋友交流后,我发现与我有相似的经历的人不在少数,所以在最后,我想聊聊自己对游玩《艾尔登法环》这款游戏的感受。

《艾尔登法环》发售前后在社交媒体上实实在在地出圈了一把,先后两次登上热搜,发售当天一度冲入前 20,在一众时政新闻中显得格外扎眼,当天甚至有个“老头环是什么”的热词上榜。获得如此关注度的主机和单机游戏,在我的印象里寥寥无几。

但疑问也紧随其后而来。我的不止一位朋友在玩过游戏后问我,这个游戏到底好玩在哪?他们中没有一人是纯粹意义上的主机游戏萌新,有人打通过《只狼》,有的通关过魂系列以往的作品,他们与我印象里2小时退款玩家的画像差异过大,这也促使我重新思考这个问题,《艾尔登法环》好玩在哪?

魂系列作品的开发过去一直是在战斗与地图上不断精进的,经历千锤百炼才有了如今这个品类里当仁不让的影响力。《艾尔登法环》融合开放世界地图的尝试,是宫崎英高和 From Software 向当下主流 RPG 游戏模式靠拢的一次革新,新的地图交互机制和对动作系统的改进值得称道。但站在系列玩家角度,革新可能也意味着变化和新的学习成本,很多时候改变一个游戏机制,比增加游戏难度更让人难受。

我自己花了一段时间去摸索跳和蹲这两个新动作在战斗中的实用,这两个动作在《只狼》中就已经存在,但对于魂系列玩家是全新的。实际上《只狼》和《艾尔登法环》几乎是并行开发的,团队很可能最初就打算在两个游戏中加入这个机制。区别在于《只狼》中跳跃躲避敌人攻击后反击的时机有比较明显的提示,本质上是一套 QTE 设计。

《艾尔登法环》没有这类提示,需要在战斗过程中观察敌人的招式,判断哪些时机可以使用这两个动作,再到游戏中去验证,反复试错后加入到实战策略中。其回报还是显而易见的,跳可以用来回避一些敌人的强力震地或横扫,结合重击还能有效削韧,更快打空敌人架势槽(这个槽也是不可见的),而在对付大卢恩熊一些前摇极短的招式时,蹲下往往有奇效。

其实上述过程对于许多偏爱近战武器的玩家是游戏中的常态,我的程度远不及高手,但依然从这套观察、应对、试错的过程中找到了乐趣,并在成功后获得了足够的满足感,这成为了我继续挑战的动力。

我也曾经尝试给在游戏初期就遭遇挫折,并因此萌生退意的朋友提过各种建议,不要正面刚,不要贸然出手,不要同时面对两个甚至更多敌人,诸如此类,希望他们能像我一样从刺激的交锋中找到乐趣,最终还是失败了。起初这让我感到惋惜,后来我才明白,这种战斗方式只是我的乐趣,我并不清楚他希望从游戏中获得什么样的乐趣,建议他换个远程职业或许更有建设性。

所以,游戏好玩在哪,本质上是追求何种乐趣的问题。

《艾尔登法环》是一款以战斗为核心的开放世界游戏,探索的最终目的也是在实战中不断验证对自己当下最有效的战斗构筑,开放地图一定程度上加速了这种验证过程,并让其变得更加自由。即便不去挑战高难度的大型迷宫,也可以在大地图、小型地牢和封印监牢中找到变强的契机,找到这个契机,就有机会体会到战斗的乐趣。

《艾尔登法环》也继承了魂系列极富想象力和独树一帜的美术风格,可以说是与战斗系统和地图设计齐名的系列标志性特色。游戏前期的几块大地图的地貌和遍布其中的建筑奇观已经令人大开眼界,中后期的王城、地底和天空世界绝对会让人目瞪口呆,对喜欢这类艺术风格的玩家而言,发现并游历这些奇景的乐趣不言而喻。

“魂学家”们也能在《艾尔登法环》中找到独有的乐趣,除了系列祖传的环境叙事和海量道具文本,还可以通过 NPC 的讲述挖掘黄金树和法环背后的真相。乔治马丁撰写的神话作为背景板,刻画了半神们之间的爱恨情仇,展现了魂系列以往少有涉及的情感纠葛,与之相关的故事也别有一番风味。

我相信能够从上述任何一项中感受到乐趣的玩家,都会找到将游戏进行下去的动力,三项都喜欢就是三倍乐趣。当然了,实在打不过不必勉强,看喜欢的播主玩也是个不错的选择。找到属于自己的乐趣,以自己的方式去体验游戏,这也是我给所有已经或正算进入《艾尔登法环》世界的玩家们的建议。